Motion Matching is een opkomende technologie die het werken met grote hoeveelheden animaties versimpelt en ervoor zorgt dat je minimaal hoeft te werken met state machines om transities van animaties op te zetten. Met een aantal nieuwe assets wordt de standaard animatie implementatie pipeline verbeterd en kunnen animatoren in een paar minuten nieuwe animaties in de gamewereld testen.

Motion Matching houdt in dat we iedere frame kijken naar alle animatie data. Naar aanleiding van een aantal parameters zoals de invoer van de speler en de positie van bepaalde botten van het karakter springt het systeem naar een bepaald frame in de beschikbare animaties om zo geloofwaardige bewegingen en transities te weergeven.

Het verbetert daarnaast de workflow met motion capture omdat je de door jouw opgenomen animaties binnen een paar minuten kan implementeren en testen in de engine. En dit zonder dat je je animaties op hoeft te snijden in verschillende takes.
Motion Matching implementation.
img_motionmatching-animbp.png
Only requires a single animation node that will output your animation pose.
img_motionmatching-editorwindow.png
Easy to use editor interface that will guide you through the process of preparing your character for Motion Matching.
Cairan Steverink

Cairan Steverink

23 maart 1994
  1. Artist statement; wat is je specialisme, wat maakt jouw werk uniek?

    Ik ben een Gameplay programmeur die zich specialiseert in de feel en responsiviteit van Gameplay elementen. Momenteel ben ik met mijn afstuderen mijn bestaande skill-set aan het uitbreiden en me meer aan het specialiseren op Animation programming. Dit komt vanuit een passie om de "look and feel" en "responsiviteit" van Character movement te verbeteren aan de hand van het beïnvloeden van animaties.

  2. Wat zijn je ambities? Wat wil je over vijf jaar bereikt hebben?

    Over vijf jaar wil ik mijn creativiteit en passie inzetten binnen een nationale of internationale game studio. Ik hoop met mijn opgedane skill-set een nieuwe toevoeging te kunnen maken bij deze bedrijven en de speelervaring van nieuwe games te kunnen verbeteren.

  3. Wat is het belangrijkste dat je hebt geleerd tijdens je studie?

    Het belangrijkste dat ik heb geleerd is hoe ik mijn creativiteit en kwaliteiten binnen teams in kan zetten om games te ontwikkelen. Ik kan mijn skill-set inzetten om invloed uit te oefenen op de speelervaring van games en hierdoor mijn meerwaarde binnen teams laten zien. De belangrijkste elementen van het werken binnen deze teams zijn vertrouwen, creativiteit en behulpzaamheid en dit zijn kwaliteiten waar ik veel waarde aan hecht. Vooral omdat je als Gameplay programmeur veel samenwerkt met de verschillende rollen in het team en assisteert en itereert op bestaande en nieuwe Gameplay elementen.

  4. Overzicht van publicaties / exposities / prijzen / concerten / voorstellingen etc.

    Geselecteerd voor een showcase van de Kosmische Horrorgame 'Seminary of Sight' bij het Imagine Film Festival in EYE Amsterdam.