Zorg en welzijn

VR leerlingcoaching: DANA WAS HERE

The presenter has activated the presenter mode. Would you like to follow?
Follow presenter
You are following the presenter.
Stop following presenter
In het iXperium designteam van de Hogeschool Arnhem en Nijmegen zijn wij aan de slag gegaan met de vraag hoe VR een rol kan spelen in het oefenen van coachingsvaardigheden bij studenten van de tweedegraads lerarenopleidingen. Het beoogde resultaat: een onderwijsontwerp waarmee studenten niet-tijd-en plaatsgebonden kunnen oefenen met het voeren van 1-op-1-gesprekken met leerlingen. Op dit moment is de 14-jarige Dana ontwikkeld: een VR-leerling, waarmee je in een veilige, virtuele omgeving gesprekstechnieken kunt oefenen. De komende jaren zullen er meer scenario's ontwikkeld worden voor Dana om verschillende sociaal-communicatieve vaardigheden te kunnen oefenen. Daarnaast zullen er meer avatars ontwikkeld worden: denk aan een VR-basisschoolleerling waarmee Pabo studenten coachingsgesprekken kunnen oefenen of VR-ouders om specifiek oudergesprekken te oefenen.
De 14-jarige avatar leerling Dana.

Artist statement

Ieder mens wil zich gezien en gehoord worden. Zo ook elke leerling, zeker tijdens de puberteit. De leraar is een belangrijke sleutelfiguur in het welbevinden van leerlingen. Voor leraren in opleiding is het belangrijk coachingsgesprekken te oefenen. De VR-game Leerlingcoaching helpt hen hierbij en kan niet-tijd en plaatsgebonden ingezet worden.

In het beoogde onderwijsontwerp DANA WAS HERE wordt de intrinsieke motivatie van de student aangesproken door nog door te ontwikkelen 'big game' rondom dit eerste prototype.

Ambities

Voor VR-leerling Dana is nu één scenario gemaakt. De komende jaren worden er meerdere scenario's voor Dana gemaakt. Daarnaast gaan er meer avatars ontwikkeld worden. Denk aan een VR-basisschoolleerling en VR-ouders om oudergesprekken te oefenen.

Geleerd tijdens de studie

Een ontwerponderzoek is een ungoing process waarin alle tests superbelangrijk zijn. Je kunt wel iets geweldigs bedenken, maar zolang je het niet test, weet je niet of het werkt. Het testen stuurt hiermee het proces en draagt bij aan de creativiteit binnen mijn makerschap en het designteam waarmee ik werk.

Overzicht van publicaties / exposities / prijzen / concerten / voorstellingen etc.

https://www.ixperium.nl/ixperiumdesignteam-in-de-spotlight-leerlingcoaching-met-vr-bij-de-academie-educatie-van-de-han/

DANA WAS HERE, een kwalitatief ontwerponderzoek naar hoe de VR-game Leerlingcoaching studenten van de tweedegraads lerarenopleidingen kan ondersteunen bij het oefenen van sociaal-communicatieve vaardigheden.

Studenten van de tweedegraads lerarenopleidingen (TGLO) aan de Hogeschool Arnhem en Nijmegen (HAN) Academie Educatie zijn onvoldoende vaardig in het voeren van coachingsgesprekken met leerlingen. De studenten geven aan behoefte te hebben aan meer oefenen. Zo ontstond het idee om de VR-game Leerlingcoaching te ontwikkelen. Daarmee kunnen studenten niet-tijd- en plaatsgebonden en zonder directe begeleiding van een docent coachingsgesprekken oefenen.
Het doel van dit onderzoek is om een VR-game te ontwikkelen waarmee studenten niet-tijd- en plaatsgebonden kunnen oefenen met het voeren van coachingsgesprekken. Hiervoor is de volgende onderzoeksvraag opgesteld:
Op welke wijze vergroot de game VR Leerlingcoaching de sociaal-communicatieve basisvaardigheden van tweedejaarsstudenten van de tweedegraads lerarenopleidingen van de HAN Academie Educatie in hun rol van de leraar als coach in het voortgezet onderwijs?
Dit onderzoek gaat over de game VR Leerlingcoaching: een serious game die ontwikkeld is voor studenten van tweedegraads lerarenopleidingen. Onderzocht is hoe deze game de sociaal-communicatieve basisvaardigheden van deze studenten kan vergroten in hun rol van de leraar als coach in het voortgezet onderwijs.
Het doel van dit onderzoek is gericht op de doorontwikkeling van de VR-game, zodat deze een optimale ondersteuning biedt. Door de inzet van virtual reality kunnen studenten deze gesprekken niet-plaats- en tijdgebonden oefenen. Daarnaast is onderzocht welke feedback bewustwording geeft bij de studenten, hoe het onderwijsontwerp zo optimaal mogelijk vormgegeven kan worden, wat de beste plek hiervoor is in het curriculum en welke aanbevelingen gedaan kunnen worden voor andere casussen en andere avatar-leerlingen.
In dit ontwerponderzoek zijn verschillende playtests uitgevoerd. Daarnaast is een literatuurstudie verricht naar coaching, motivatietheorieën, gamification en het inzetten van VR in het onderwijs. Ook zijn interviews afgenomen met (hogeschool-)docenten, studenten, leerlingen en deelnemers aan de playtests.
Uit dit onderzoek is gebleken dat het spelen van de game VR Leerlingcoaching het bewustzijn van de studenten over hun vraagstellingen en het maken van oogcontact vergroot.
Aanbevolen word om de VR-game als ‘little game’ een plek te geven in de zogenaamde ‘big game’(Shaffer, 2006, p.9), oftewel het onderwijsontwerp. In de big game kan geleerd worden van complexe vraagstukken binnen een epistemic frame, terwijl de VR-game zelf verdieping en betekenis geeft aan de sociaal-communicatieve basisvaardigheden van de student. Binnen een epistemic frame gaat het om het trainen van de student om deze te kunnen laten handelen en denken als een professional. Hierdoor kan de student kennis en vaardigheden ontwikkelen op een manier die authentiek en betekenisvol is.